Jak badacze stawiają studentów w centrum projektowania Edtech
Kiedy badacze proszą uczniów o przetestowanie produktów technologii edukacyjnych, wyłania się spójny wzorzec: narzędzia, które robią wrażenie na dorosłych w demonstracjach, często nie sprawdzają się w przypadku uczniów, którzy z nich faktycznie korzystają. Ostatnie badania pokazują, że nawet dobrze zaprojektowane produkty mogą frustrować uczniów lub powodować niepotrzebne obciążenie psychiczne, gdy złożoność techniczna staje się przeszkodą w nauce. Rozłączenie oznacza, że nawet obiecujące narzędzia nie osiągają pełnego potencjału w prawdziwych salach lekcyjnych. Ta rozbieżność między oczekiwaniami dorosłych a doświadczeniami uczniów jest dokładnie tym, co ISTE+ASCD, Centrum Joan Ganz Cooney w Sesame Workshop i organizacja zajmująca się badaniami młodzieży In Tandem chcą zakończyć wspólną pracę nad użytecznością uczniów w edukacji. Vanessa Zuidema, współzałożycielka i dyrektor ds. sukcesu klienta, w TandemEdSurge rozmawiała z trzema liderami tego wspólnego przedsięwzięcia: Vanessą Zuidemą, współzałożyciel i dyrektor ds. sukcesu klientów w In Tandem; dr Medha Tare, starszy dyrektor ds. badań w Centrum Joan Ganz Cooney; oraz dr Brandon Olszewski, starszy dyrektor ds. badań i innowacji w ISTE+ASCD. „Aby pomóc wyjaśnić, co jest najważniejsze, jeśli chodzi o użyteczność dla studentów, wiedzieliśmy, że musimy współpracować z tymi partnerami, aby dotrzeć do studentów, porównać nasze ustalenia z innymi w tej przestrzeni i opracować wytyczne dla dostawców technologii edukacyjnych” – wyjaśnia Olszewski. „Sesame ma rozległe doświadczenie w projektowaniu dla młodych ludzi i równoważeniu wysokiej jakości nauczania z zaangażowaniem. In Tandem łączy młodych ludzi z firmami i organizacjami, które potrzebują ich głosu przy stole. ISTE+ASCD znajduje się na skrzyżowaniu technologii edukacyjnej, projektowania nauczania oraz programu nauczania i instrukcji. „Kiedy skupisz głos uczniów, dowiesz się o narzędziu edtech, którego dorośli po prostu nie widzą. — Vanessa Zuidema Przed publikacją formalnych ram użyteczności dla uczniów jeszcze w tym roku trzy organizacje podzieliły się wczesnymi ustaleniami na temat tego, czego uczniowie tak naprawdę oczekują od technologii edukacyjnych — i co to oznacza dla szkół i programistów. EdSurge: Po co skupiać się szczególnie na użyteczności dla uczniów i co to oznacza w praktyce? Tare: Ta dziedzina bardzo dobrze radzi sobie z oceną technologii edukacyjnych z perspektywy osoby dorosłej: dostosowanie, dowody, bezpieczeństwo, interoperacyjność. Jednak żaden z tych frameworków nie oddaje tego, jak to jest być dzieckiem próbującym korzystać z narzędzia w czasie rzeczywistym. W naszych badaniach prowadzonych ze studentami i twórcami produktów często zauważaliśmy problemy z obciążeniem poznawczym: uczniowie mieli problemy z instrukcjami, nawigacją lub niejasnymi afordancjami. Zauważyliśmy problemy z motywacją: dzieci wyłączały się, gdy funkcja wydawała się zastraszająca lub frustrująca. Wiele istniejących ewaluacji nie bada, w jaki sposób czytelnicy mający problemy, wielojęzyczni lub niechętni doświadczają tego samego produktu w zupełnie inny sposób. Zuidema: Chociaż okręgi, dyrektorzy szkół i nauczyciele odgrywają kluczową rolę, ostatecznie to doświadczenia uczniów decydują o tym, czy nauka faktycznie się odbędzie. Jednak zbyt często procesy opracowywania produktów pomijają osoby najbardziej dotknięte: samych studentów. W jaki sposób skupienie uwagi studentów zmienia sposób projektowania produktów edtech? Dr. Medha Tare Starsza dyrektor ds. badań, Joan Ganz Cooney CenterTare: Można liczyć na to, że młodzi ludzie wyjdą na jaw rzeczy, których dorośli nigdy by nie zauważyli. Dzieci są ekspertami w zabawie, nie dorośli! W jednym przypadku towarzysz pisania AI mówił za dużo, powtarzał pytania i „czuł się jak bot” w stosunku do dzieci. Uczniowie przeprojektowali system osobowości, aby był mniej rozmowny, bardziej responsywny i zabawny, a zaangażowanie wzrosło następnego dnia. W innym przypadku programiści początkowo założyli, że funkcja czytania na głos pomoże w ocenie, ale dzieci często były zbyt niespokojne lub niepewne, aby mówić. Dyskomfort uczniów zasadniczo zmienił sposób, w jaki programiści podeszli do wsparcia w ocenianiu. Zuidema: Kiedy skupisz się na głosie uczniów, dowiesz się o narzędziu edukacyjnym rzeczy, których dorośli po prostu nie widzą. Testowanie wczesnych pomysłów ze studentami pomaga zespołom ds. produktu dowiedzieć się, czy takie elementy jak wdrażanie lub projektowanie ekranów rzeczywiście działają, zanim narzędzie zostanie wykorzystane w prawdziwych klasach. Uniemożliwia to zespołom tworzenie funkcji w oparciu o domysły dorosłych i chroni je przed kosztownymi przebudowami. Możesz liczyć na to, że młodzi ludzie wyjdą na jaw rzeczy, których dorośli nigdy by nie zauważyli. Dzieci są ekspertami w zabawie, nie dorośli! — Dr Medha Tare Jednym z przykładów jest personalizacja. Dorośli często zakładają, że uczniowie chcą mieć duży wybór w zakresie wyglądu wszystkiego. Jednak wielu uczniów twierdzi, że woli proste, stabilne projekty i chce zamiast tego większej kontroli nad swoją ścieżką nauki. Olszewski: Generalizuję, ale słyszeliśmy, że nie interesują ich chatboty i nie chcą nic robić w szkole na swoich telefonach poza sprawdzaniem terminów. Myślę, że te spostrzeżenia dają dostawcom rozwiązań edtech solidne wskazówki dotyczące tego, jak marnować energię podczas opracowywania produktów. Czego studenci oczekują od edtech? Olszewski: Studenci chcą przejrzystego interfejsu użytkownika, który będzie intuicyjny, tak jakby był faktycznie testowany przez prawdziwych studentów. Nie zależy im na mnóstwie dodatków, zaawansowanej personalizacji, odznakach i punktach. Zamiast tego chcą wyraźnych postępów w nauce, które pokazują im, co dalej. Chcą widzieć język i scenariusze, które odzwierciedlają to, kim są. Zuidema: Uczniowie chcą narzędzi, które są proste w użyciu, nie marnują czasu i czują się stworzone do tego, w jaki sposób się uczą. Chcą narzędzi, które pozwolą im działać we własnym tempie i uzyskiwać informacje zwrotne, które rzeczywiście mają sens.Dr. Brandon OlszewskiStarszy dyrektor ds. badań i innowacji, ISTE+ASCDZadanie: Studenci chcą informacji zwrotnych, które będą ludzkie i pomocne: aktualne, konkretne, wspierające i dostosowane do tego, na jakim etapie procesu się znajdują. Na przykład dzieci powiedziały jednemu z narzędzi do pisania, aby nie udzielało informacji zwrotnych dotyczących gramatyki, dopóki nie generują pomysłów, ponieważ jest to destrukcyjne i demotywujące. Chcą postaci i narzędzi, które reagują na nich w radosny i zaskakujący sposób. Chcą też narzędzi, które szanują ich inteligencję: dzieci odrzucają infantylizujące funkcje i sięgają po narzędzia, które stanowią dla nich wyzwanie, a jednocześnie je wspierają. Czego potrzeba, aby przeprowadzić rygorystyczne, etyczne badania użyteczności, skoncentrowane na uczniach? Zuidema: Prowadzenie rygorystycznych badań z uczniami zaczyna się od stworzenia przestrzeni, w której młodzi ludzie czują się na tyle bezpiecznie, aby być uczciwymi. Kiedy zaufanie jest już wzbudzone, wychodzą poza uprzejme odpowiedzi i oferują głębszy feedback, który ulepsza programy i produkty. Studenci chcą przejrzystego interfejsu użytkownika, który będzie intuicyjny, tak jakby był testowany przez prawdziwych studentów… Chcą zobaczyć język i scenariusze, które odzwierciedlają to, kim są. — dr Brandon Olszewski Organizacje współpracują najskuteczniej, gdy zaczynają od jasnego poczucia tego, czego chcą się nauczyć i jak planują wykorzystać tę wiedzę. Kiedy uczniowie czują się bezpieczni i szanowani, oferują szczery, głębszy wgląd, który wzmacnia pracę. Tara: Zalecamy prawdziwe partnerstwo z młodzieżą, a nie symbolikę: Dzieci potrzebują czasu na budowanie relacji, przeszkolonych facylitatorów i wielu sesji, aby podzielić się głębszymi opiniami. Konieczna jest także chęć zmiany kursu: zespoły ds. produktu muszą być gotowe do iteracji, a czasem nawet do przeprowadzenia iteracji. Dzieci są ekspertami! Musimy słuchać. Olszewski: Młodzież poniżej 18 roku życia słusznie cieszy się szczególną ochroną poprzez Instytucjonalne Komisje Rewizyjne. Koordynacja z właściwymi organizacjami, które usprawniły tę pracę, pomaga odpowiedzialnym partnerom badawczym od razu przystąpić do gromadzenia danych. Jest to niezwykle pomocne, gdy osoby, od których chcemy się uczyć, nie mają jeszcze prawa jazdy! Jak dyrektorzy szkół powinni oceniać technologie edukacyjne przez pryzmat użyteczności uczniów? Olszewski: Wiemy, że najważniejsze jest dostosowanie się do standardów i dowodów potwierdzających lepsze wyniki uczniów w nauce — a te priorytety mogą czasami przyćmić inne ważne czynniki. Wierzymy, że produkty zaprojektowane z myślą o użyteczności, zarówno dla nauczycieli, jak i uczniów, z większym prawdopodobieństwem usprawnią nauczanie i uczenie się. Nasze przyszłe ramy użyteczności dla uczniów zapewnią konkretne kryteria oceny tych czynników. Jeśli Twoje konto w piaskownicy produktu oferuje chaotyczne doświadczenia użytkownika bez wyraźnego postępu w nauce, jest to sygnał, że może nie działać dobrze w praktyce. Tara: Należy zwrócić szczególną uwagę na użyteczność dla uczniów. Radzimy dyrektorom szkół, aby zadawali pytania takie jak: Czy uczniowie mogą samodzielnie poruszać się po narzędziu? Czy uczniowie wielojęzyczni i czytelnicy mający trudności z czytaniem doświadczają tarć? Czy narzędzie podtrzymuje motywację, czy ją zmniejsza? Jak informacja zwrotna wpływa na dziecko: wspierająca czy karząca? Takie podejście pomaga liderom wybrać narzędzia, które sprawdzają się w przypadku uczniów, którym faktycznie służą. Dowiedz się więcej: Ramy użyteczności dla studentów ISTE+ASCD zostaną wydane jeszcze w tym roku. W międzyczasie nauczyciele i decydenci w dziedzinie technologii edukacyjnych mogą zapoznać się z narzędziem ewaluacyjnym dla nauczycieli ISTE i powiązanymi zasobami na stronie iste.org/edtech-product-selection.
已Opublikowany: 2026-02-04 17:55:00
źródło: www.edsurge.com








